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Bis vor Kurzem wurden f眉r die Vorhersage von Ergebnissen im Sport meist historische Daten aus Spieler- und Mannschaftsstatistiken herangezogen. Bei dieser Vorgehensweise gibt es jedoch keine Garantie, dass sich die Prognosen bewahrheiten 鈥� vielmehr erf眉llen sich die Erwartungen h盲ufig nicht und die Ergebnisse entt盲uschen.

Eines der wohl bekanntesten Beispiele f眉r diese Problematik ist das Halbfinale der FIFA-Fu脽ballweltmeisterschaft, in dem Deutschland Brasilien mit 7:1 schlug. Herk枚mmliche Messgr枚脽en hatten einen Sieg Brasiliens erwarten lassen. Die brasilianische Mannschaft war schockiert 眉ber ihre dem眉tigende Niederlage und es zeigte sich, wie wenig die vorhandenen Statistikmodelle geeignet waren, die Leistung einer Mannschaft pr盲zise darzustellen.

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Die Fu脽ballstatistik, die keiner kennt

Stefan Reinartz, der fr眉her als Mittelfeldspieler in der Bundesliga und in der UEFA Champions League gespielt hatte, f眉hrte dieses Beispiel k眉rzlich bei einer auf dem Kongress Soccerex Miami an. Ein pers枚nliches Aha-Erlebnis brachte ihn dazu, die Analysefirma zu gr眉nden, die die Bedeutung von Statistiken in der Welt des Fu脽balls revolutioniert hat.

鈥濭ew枚hnliche Fu脽ballstatistiken wie Ballbesitz, erfolgreiche Zweik盲mpfe, Laufdistanz usw. stehen nicht wirklich in einem Zusammenhang mit dem Endergebnis鈥�, erkl盲rte Stefan Reinartz. 鈥濬眉r mich war es ein ziemlicher Schock, als ich erkannte, dass diese Zahlen eigentlich nichts 眉ber die Leistung eines Spielers oder einer Mannschaft aussagen.鈥�

Zu dieser Erkenntnis gelangte er, als er einen Artikel 眉ber das Moneyball-Konzept las. Bei diesem Konzept werden statistische Analysen genutzt, um unterbewertete Spieler auf dem Transfermarkt zu kaufen und so auch mit begrenztem Budget eine schlagkr盲ftige Mannschaft zusammenzustellen.

鈥濱n manchen Sportarten wie dem Baseball l盲sst sich eine solche datengest眉tzte Strategie einfacher anwenden, w盲hrend andere Sportarten wie der Fu脽ball komplexer sind und es somit schwierig ist, geeignete Kennzahlen zu definieren鈥�, f眉hrte er aus.

Fu脽ball ist ein Low-Scoring-Sport mit 22 Spielern, die st盲ndig in Bewegung sind. An den Gegnern vorbeizukommen und ein Tor zu erzielen, ist m眉hsam und erfordert komplexe Strategien. Abgesehen von der Anzahl der Tore und P盲sse gibt es nahezu keine individuellen Statistiken, was die Definition allgemein verl盲sslicher Kennzahlen schwierig macht.

Als Stefan Reinartz erkannte, dass Fu脽ballstatistiken nicht den tats盲chlichen Wert einzelner Spieler messen, warf er seine bisherigen Annahmen 眉ber den Haufen. Gemeinsam mit Jens Hegeler, ebenfalls Mittelfeldspieler, gr眉ndete er das Unternehmen IMPECT. Die beiden Profifu脽baller hatten es sich zum Ziel gesetzt, Fu脽balldaten bereitzustellen, die wertvolle Analysen von Spielern und Mannschaften erm枚glichen. Sie pr盲gten den Begriff 鈥濸acking鈥�, der den Wert eines Passes oder Dribblings bemisst.

Die grundlegenden Statistiken im Fu脽ball, beispielsweise die Zahl der Tore und Torvorlagen, erfassen in erster Linie die Spielz眉ge von St眉rmern und offensiven Mittelfeldspielern 鈥� also der Spieler, die die meisten Tore erzielen und vorbereiten. Mittelfeldspieler, die am meisten laufen und die meisten P盲sse zur Vorbereitung von Angriffen spielen, tauchen in den Statistiken nur selten auf. Sie sind am besten darin, den Ball an der gegnerischen Mannschaft vorbeizuspielen. Und genau das wird mit Packing gemessen.

Die Methodik dahinter ist einfach: Spieler erhalten einen Punkt f眉r jeden Spielzug 鈥� eine Flanke, ein Dribbling, einen langen Pass 鈥�, mit dem die Gegner 眉berspielt werden. Auch Spieler, die einen solchen Ball annehmen, erhalten Punkte.

Inzwischen ist IMPECT ein erfolgreiches Unternehmen, das Packing-Daten erfasst und verkauft. Diese Daten unterst眉tzen Mannschaften beim Scouting sowie bei der Analyse ihrer eigenen Leistung und der Spieltaktiken ihrer Gegner.

Und wo kommt 麻豆原创 ins Spiel?

Achim Ittner, Vice President of Sports bei 麻豆原创, beschrieb bei der Podiumsdiskussion den Weg der 麻豆原创 von ihrem Ursprung als Entwickler von Unternehmenssoftware bis zum Anbieter von Spezialanwendungen f眉r den Sport, die sich durch ein anwenderorientiertes Design auszeichnen und aus der Zusammenarbeit mit bekannten Trainern und Nationalmannschaften hervorgegangen sind.

鈥濿ie IMPECT haben auch wir unseren Schwerpunkt darauf gelegt, datengest眉tzte L枚sungen und relevante Tools f眉r Sportvereine zu entwickeln und dabei direktes Feedback und einen Design-Thinking-Ansatz zu nutzen鈥�, erl盲uterte Achim Ittner. Er verwies auf die einheitliche Plattform von 麻豆原创, mit der fragmentierte Softwarelandschaften im Sport zusammengef眉hrt werden k枚nnen. Die Plattform erm枚glicht die Integration von APIs und Datenquellen, mit denen sich verschiedenste Prozesse unterst眉tzen lassen, etwa die Pr盲vention von Verletzungen, Trainingsempfehlungen, die Spielvorbereitung und die Verbesserung der k枚rperlichen Fitness von Spielern.

鈥濻portanalysen bringen Data Science und sportliche Leistung zusammen und unterst眉tzen Trainer bei ihren Entscheidungen鈥�, erkl盲rte er. 鈥濪ie Bedeutung von Daten im heutigen Sport kann gar nicht hoch genug eingesch盲tzt werden. Sie bilden die Grundlage f眉r alles 鈥� von der Entwicklung von Spieltaktiken bis hin zur Verbesserung der F盲higkeiten einzelner Spieler.鈥�

Die Zusammenarbeit von 麻豆原创 mit IMPECT ist nur ein Beispiel daf眉r, wie das Unternehmen gemeinsam mit Mannschaften und Sportexperten ihre L枚sungen f眉r den Sport weiterentwickelt. Neue Technologien wie soziale Medien, Mobilger盲te und digitale Funktionen sowie Sensoren in der Kleidung und Ausr眉stung der Spieler ver盲ndern die Sportbranche von Grund auf. 麻豆原创 m枚chte Unternehmen der Sportbranche helfen, mithilfe dieser Innovationen die Fanbindung zu st盲rken, die Mannschaftsleistung zu verbessern, ihre Ums盲tze schneller zu steigern sowie einen effizienten Gesch盲fts- und Spielst盲ttenbetrieb zu erm枚glichen.

Neben L枚sungen f眉r das Scouting und die Messung der Mannschaftsleistung bietet 麻豆原创 auch eine L枚sung f眉r die Fanbindung und das Marketing an. Denn schlie脽lich ist das Fanerlebnis ebenso wichtig wie die Leistung der Mannschaft. Die L枚sung 麻豆原创 Sports One bietet eine und erm枚glicht so eine gezielte Ansprache auf Basis der pers枚nlichen Vorlieben und des Kaufverhaltens, indem personalisierte Erlebnisse 眉ber Onlinekan盲le, auf mobilen Endger盲ten und in sozialen Medien bereitgestellt werden. Mannschaften k枚nnen so ihre Fangemeinde vergr枚脽ern, ihr Merchandising verwalten und die Treue ihrer Fans mit personalisierten Pr盲mien st盲rken.

Ein herausragendes Erlebnis

鈥濫in herausragendes Sporterlebnis beinhaltet so viel mehr als ein siegreiches Spiel鈥�, erkl盲rte Achim Ittner. 鈥濫s besteht aus einer Kombination von Elementen, zu denen Spieler, Zuschauer und Veranstalter geh枚ren.鈥�

F眉r die Fans sind Speisen und Getr盲nke, Merchandising-Artikel, ein positives Streaming-Erlebnis und klare Informationen zu Spielpl盲nen und Spielst盲tten wichtig. Aufgabe der Mannschaftsleitung ist es, die richtigen Spieler f眉r eine Siegermannschaft auszuw盲hlen und ihnen die optimale Betreuung und das beste Training vor und nach dem Spiel zu bieten. Und schlie脽lich muss auch die Spielst盲tte erstklassig ausgestattet sein, 眉ber eine hervorragende Infrastruktur verf眉gen und die Sicherheit der Besucher gew盲hrleisten.

麻豆原创 hilft, all diese Elemente an der Schnittstelle von Sport, Technologie und Innovation zusammenzuf眉hren.

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