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Ein neuer Hype entsteht, sagen die einen. Die anderen sprechen von einer Digital Innovation wie bei der Erfindung des Internets. Das Metaverse mag heute noch 眉berbewertet erscheinen 鈥� dennoch werden die Auswirkungen erheblich sein. Unternehmen sollten sich jetzt darauf vorbereiten. 麻豆原创 hilft dabei.

Was ist das Metaverse?

Seit der Hype um das Thema Metaverse begonnen hat, wird es oft als eine Art 鈥瀗eues Internet鈥� bezeichnet. Ein Internet, das nicht mehr nur im zweidimensionalen Raum existiert. Stattdessen handelt es sich um ein Internet, in dem wir uns in Zukunft in einem dreidimensionalen Raum bewegen werden und in dem die Realit盲t in einer 鈥瀗euen Welt鈥� abgebildet wird.

Kurz nachdem Mark Zuckerberg den Namen von 鈥濬acebook鈥� in 鈥濵eta鈥� ge盲ndert hatte, versuchten Unternehmen auf der ganzen Welt herauszufinden: Was ist das Metaverse genau, und wie k枚nnen wir uns dazu positionieren? Daraus entstand eine Vielzahl an Metaverse-Definitionen. Fest steht lediglich, dass es in den Bereich von 驳别丑枚谤迟.

Die Geschichte des Metaverse

Wir schreiben das Jahr 1992. Die ganze Welt versucht, das neue Konzept der 鈥濪atenautobahn鈥� zu verstehen – das, was wir heute als Internet kennen. Alle sind fasziniert – aber viele glauben nicht daran und halten es allenfalls f眉r eine mutige Vision aus der Zukunft.

1992: Der Roman 鈥濻now Crash鈥�

Im selben Jahr schreibt Neal Stephenson den Science-Fiction-Roman 鈥濻now Crash鈥�: Die Menschen fliehen aus einer dystopischen Realit盲t in das Metaverse, eine virtuelle Welt, die sie unter anderem mit Hilfe von Virtual Reality (VR) in Gestalt ihrer digitalen Avatare besuchen k枚nnen. Damit war Stephenson seiner Zeit und anderen Science-Fiction-Filmen, die das gleiche Konzept verfolgten (The Matrix von 1999, Ready Player One von 2011), weit voraus. Er erfand den Begriff und pr盲gte die Idee des Metaverse.

2003: Second Life

Diese virtuellen Welten begannen in unserer physischen Realit盲t aufzutauchen; ein Beispiel daf眉r war Second Life im Jahr 2003. Zum Zeitpunkt der Ver枚ffentlichung entwickelte sich ein riesiger Hype um die 3D-Simulation, die eine virtuelle Welt 盲hnlich unserer realen Welt vorsah – so sehr, dass sich eine Vielzahl von realen Unternehmen R盲ume in Second Life zulegte.

2008: Roblox

Im Jahr 2008 entstand , ein Unternehmen, das es den Nutzern erm枚glicht, eigene virtuelle Welten aktiv zu gestalten und sie 眉ber die bereitgestellte Plattform miteinander zu verbinden. Fast ein Jahrzehnt lang stie脽 es auf nur geringes Interesse. Doch im Laufe der letzten f眉nf Jahre hat es Fahrt aufgenommen. Heute hat Roblox t盲glich 眉ber 40 Millionen aktive Nutzer und wird mit 眉ber 25 Milliarden Dollar bewertet. Manche verbringen nur Zeit in den virtuellen Welten, w盲hrend andere hier sogar mit echtem Geld Gegenst盲nde kaufen.

2015: Decentraland

Ein neueres Beispiel ist , das 2015 gegr眉ndet wurde. Das Besondere im Vergleich zu den anderen Beispielen ist, dass es nicht nur eine virtuelle Welt ist, in der die Sch枚pfer durch eine Investition in die W盲hrung 鈥濵ANA鈥� virtuelles Land besitzen k枚nnen, sondern dass dies auch 眉ber die Blockchain abgewickelt wurde, was 鈥� wie es auch der Name andeutet 鈥� eine Dezentralisierung des Eigentums bedeutet.

Was macht das Metaverse aus?

In der Vor-Hype-脛ra wurde das Metaverse als die n盲chste Generation unseres mobilen Internets gesehen: Es handelt sich um ein Netzwerk von 3D-Erlebnissen, wie sie beispielsweise in Roblox, Minecraft oder Fortnite geschaffen wurden. Dieses Netzwerk geht 眉ber Spieleanwendungen weit hinaus und umfasst Ideen wie virtuelle Konzerte oder Modenschauen.

Im Metaverse verf眉gt jeder in irgendeiner Form 眉ber eine digitale Identit盲t – einschlie脽lich eines Inventars an digitalen Gegenst盲nden und einer virtuellen Repr盲sentation der eigenen Person, einem individuellen digitalen Avatar. Dies erm枚glicht es den Nutzern, durch gemeinsame Erfahrungen und Interaktionen mit einer unbegrenzten Anzahl von Nutzern im selben Raum sinnhafte Beziehungen zu anderen Menschen im Metaverse aufzubauen und zu erleben.

Das Metaverse hat einen dauerhaften Zustand. 3D-Erlebnisse im Metaverse sind f眉r alle Nutzer jederzeit offen und verf眉gbar. Wenn jemand den Raum eines anderen besucht und etwas ver盲ndert, sieht dieser es bei seinem n盲chsten Besuch.

Das Metaverse ist vor allem interoperabel, was eine Kreativwirtschaft f枚rdert, in der Menschen Inhalte schaffen, die in allen Ecken des Metaverse wiederverwendet werden k枚nnen. Das Metaverse ist die k眉nftige Iteration des Internets: ein Netzwerk miteinander verbundener 3D-Erlebnisse, die sozial, dauerhaft und interoperabel sind und die eine sch枚pferische Wirtschaft vorantreiben k枚nnen.

Immersive Technologien, die die Realit盲t komplett in der digitalen Welt abbilden, beziehen sich auf ein vision盲res Paradigma der Benutzererfahrung, bei dem sich Interaktionen zwischen Mensch und Computer so nat眉rlich und unaufdringlich anf眉hlen, dass sie f眉r den Benutzer unsichtbar bleiben und so zu einem ununterscheidbaren Teil des t盲glichen Lebens werden. Sie 眉berschneiden sich stark mit Human-Computer-Interface-Themen wie VR oder Augmented Reality (der immersive Aspekt des Metaverse).

Welche Chancen gibt es f眉r Unternehmen?

Laut Bloomberg k枚nnte der Metaverse-Markt im Jahr 2024 ein Volumen von 783,3 Milliarden US-Dollar erreichen, wobei der Marktanteil in den Bereichen Live-Entertainment, Spielesoftware sowie Dienstleistungen und Werbung besonders hoch ist.

Laut Gartner werden 25 Prozent der Menschen bis zum Jahr 2026 mindestens eine Stunde pro Tag im Metaverse sein, um allt盲gliche Dinge zu erledigen, wie arbeiten, Kontakte kn眉pfen oder einkaufen. Wenn die Menschen in Zukunft einen Gro脽teil ihrer Freizeit in den virtuellen Welten des Metaverse verbringen werden, wie sie es heute schon im Internet tun, brauchen Unternehmen Spezialisten, die solche Initiativen erm枚glichen und die wissen, wie man in den virtuellen Welten des Metaverse die beste Benutzererfahrung schafft. Wer fr眉hzeitig ins Metaverse einsteigen will, sollte sich also rechtzeitig um die Rekrutierung dieser Experten bem眉hen.

Einige der Unternehmen, die mit Experimenten schon fr眉h begonnen haben, sind Unternehmen mit Marken, die den Verbrauchern sehr nahestehen. Die Modebranche Gucci hat ein eigenes Roblox-Erlebnis geschaffen, bei dem die Verbraucher mehr 眉ber die Marke erfahren und Gucci-Kleidung f眉r ihren virtuellen Avatar kaufen k枚nnen. In 盲hnlicher Weise arbeitet die Automobilindustrie. Wichtig ist neben der Gewinnung von qualifizierten Fachkr盲ften auch die Vorbereitung der Markteinf眉hrung zuk眉nftiger Metaverse-nativer Produkte, die man in virtuellen Welten kaufen und erleben kann.

Wie kann 麻豆原创 beim Einstieg helfen?

麻豆原创 hat eine ganze Palette qualifizierter Experten, die in Bereichen arbeiten, die sich mit dem Metaverse 眉berschneiden – vor allem Distributed-Ledger-Technologien (Stichwort: Blockchain) und immersive Technologien. 麻豆原创 verf眉gt auch 眉ber spezielle XR-Teams (Augmented Reality (AR), Virtual Reality und Mixed Reality), die Anwendungen wie das 麻豆原创 Virtual Office f眉r die Arbeit in der virtuellen Realit盲t entwickeln.

So kommt Ihr Unternehmen ins Metaverse

Was genau f眉r das eigene Unternehmen geeignet ist und wann der richtige Zeitpunkt f眉r die Umsetzung gekommen ist, kann nur individuell beantwortet werden. Hilfestellung bei der Entscheidungsfindung bietet 麻豆原创 mit Workshops, in dessen Verlauf die verf眉gbaren M枚glichkeiten erkundet werden und in denen ermittelt wird, was am besten zum Unternehmen passt.

Technologische Konzepte wie Immersive Computing, Distributed-Ledger-Technologie oder Digitaler Zwilling gibt es zwar schon seit einiger Zeit. Die zugrunde liegenden Technologien erreichen aber erst jetzt eine Reife, die es erm枚glicht, sie im Kontext von Gesch盲ftsszenarien zuverl盲ssig anzuwenden.

Nehmen Sie Kontakt mit einem 麻豆原创-Experten auf, um Ihr Potenzial im Metaverse zu erschlie脽en und fr眉hzeitig an der Diskussion teilzunehmen – bleiben Sie dran f眉r weitere Vertiefungen in Technologien wie VR, AR oder Blockchain.

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